16.11.10

Amnesia: The Dark Descent



De senaste åren har antalet skräckfilmer och skräckspel som inte bygger på skräck i form av höga ljud, överdrivet mycket blod eller aliens varit nästan obefintliga, och det var med glädje jag läste om det nya spelet Amnesia: The Dark Descent. Detta spel skulle nästintill enbart bygga på stämning och atmosfär, vilket är något jag länge eftersträvat i den här typ av genre, både inom spel- och filmvärlden.

Det första som skiljer sig från andra liknande spel är att man inte använder några som helst vapen eller andra bekvämligheter att skydda sig med. Din enda chans till överlevnad vid ett möte med fiender är att helt enkelt slänga dig in i närmsta mörka hörn och hoppas på att du inte blir upptäckt.
Förutom din vanliga hälsomätare har man även en sanity-mätare som sakta går ner om du befinner dig i mörkret för länge, vilket gör att du ständigt måste leta efter ljuskällor att tända med dina tändstickor eller använda den lykta man får i början av spelet. Denna lykta använder dock olja, en resurs som du har begränsad tillgång till, detta gäller även tändstickorna som hittas lite varstans, så det gäller att tända ljuskällor med eftertanke då du inte vill springa runt i kolsvart mörker utan vare sig lykta eller tändstickor.
Denna eviga balans mellan ljus och mörker är intressant och välgjord. Jag hade nästan aldrig råd att tända upp ett helt rum eller olja att använda min lykta i långa perioder, men hade heller aldrig helt slut på ljus, vilket annars lätt skulle kunna bli ett irritationsmoment.



Amnesia har korats till ett av de läskigaste spelen som gjorts, och jag måste nog hålla med om detta. Att spela Amnesia i ett nedsläckt rum med hörlurar är minst sagt en upplevelse, och det var inte alltför sällan jag var tvungen att stänga av spelet, tända upp och lyssna på musik för att lätta upp stämningen lite.
Man har lyckats skapa ett fantastiskt spel med ytterst få medel och man ska komma ihåg att utvecklingsteamet endast består av fem personer.
Grafiken är inte fantastisk men tack vare att man istället för bländande grafik använder den grafik man har till att måla upp fantastiskt stämningsfulla miljöer så fungerar det.

Vad är det då exakt som gör spelet så otäckt?
Jag tror att de flesta är ganska trötta på att se film och spel där man ständigt använder höga, plötsliga ljud för att skrämma tittaren. Det kan vara effektfullt någon gång ibland men det största problemet är att skaparna överanvänder detta tills det nästan blir löjligt. Ett bra exempel på detta är den nya filmen Wolfman där man bara minuter in i filmen redan tröttnat på att något hoppade fram på skärmen tillsammans med dessa ständiga ljudeffekter, och då hade man ytterliggare två timmar av samma vara att genomlida.
För att återgå till spelet igen så använde man inte detta billiga knep EN ENDA GÅNG, och det har ändå lyckats skrämma säkert samtliga spelare som spelat det. Hur lyckas dem då?
Miljöer och stämning är svaret. När man sakta går igenom en svagt upplyst korridor med sin lykta och hör steg och ljud från andra sidan väggen så skapas en otäckt stämning, och istället för att slänga in en katt då så fortsätter spelet med att bygga upp denna stämning. Man kan skymta något i andra änden av korridoren man befinner sig i, målningar på väggen byter plötsligt skepnad och dörrar man nyss klivit in igenom slår plötsligt igen.



Jag ska inte gå närmare in på handling, men det hela utspelar sig på ett slott någonstans i Rumäniens skogar, och slottsmiljön är något jag verkligen gillar. Spelet går främst ut på att lösa pussel och leta efter dagboks-anteckningar och liknande som för handlingen framåt.
Det jag gillar mest med spelet är att man låter stämningen vara, man slänger inte in monster i varannan korridor, utan det tar ganska lång tid innan mitt första möte med ett monster.
Det sker när man minst väntar det, i ett helt upplyst rum då man för en gångs skull känner sig ganska säker. Då börjar något slå på dörren och i ren panik slängde jag mig in i en garderob, då rummets enda utväg var genom just den dörren som just nu blev våldtagen från andra sidan av monstret. Vartefter går dörren sönder och man kan höra monstret strosa omkring i rummet och slå sönder stolar och man hoppas innerligt på att garderoben inte ska slås upp.
Ända tills monstret försvann satt jag livrädd och var beredd att slänga mig på escape-tangenten och stänga av spelet. Här lyckades spelet skrämma mig mer än någon film jag sett de senaste 5 åren, endast genom lite ljud och rädslan av att bli upptäckt.



Det finns fler av dessa scenarion i spelet, och det är här spelet verkligen blir otäckt på riktigt. I spelets allra sista delar tycker jag det tappar lite då det tappar lite verklighetsförankring, och stämningen försvinner lite, men fram tills spelets sista 30 minuter har man varit med om en riktig upplevelse. Jag skrek till och med högt rakt ut utan behärskning vid ett tillfälle då jag blev jagad, det händer inte ofta.
Spelet är dock inte utan brister, det är inte alltid fasansfullt underhållande, utan det bygger mycket på att man ska vara rädd när man spelar det. Att laga en maskin med diverse delar för att få en hiss att fungera är ganska tråkigt i praktiken, men när man lägger in skräckbiten blir det plötsligt en helt annan sak, även om det i grund och botten är samma sak.

Nu hoppas jag på att skräckfilm tar samma vändning och tar efter den här typen av skräck istället för att fortsätta kasta tortyr- och splatterfilm till oss, annars är jag rädd att skräckfilm kommer få bajskorvar till betyg även i framtiden.



83

1 kommentar:

  1. Alltså splatter är till för att roa, inte skrämma ;) annars är jag med dig helt och hållet. Stämning i film finns knappt längre. När det kommer till plötsliga klipp och effekter vinner saw filmerna varje pris i hela världen som världsämst skit ;) (som splatter med haha)

    SvaraRadera

Bloggintresserade